Softskill
Definisi IMK (Interaksi Manusia dan Komputer).
Definisi IMK (Interaksi Manusia dan Komputer).
Sebuah
hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu
untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang
bertopengkan sebuah antarmuka (interface).
Apa yang mendasari IMK ?Mekanisme interaksi antara user dengan paket word processing yang banyak digunakan , umumnya berbasis menu dan dikelompokkan untuk merefleksikan fungsi yang dilakukan submenu tersebut . Misalnya ,pilihan “save” dan “delete “ diklasifiksikan sebagai “operasi file” berada dalam satu kelompok yang sama . Jika user kurang teliti atau tidak sengaja terpilih ‘delete” padahal yang dimaksud adalah “save” ,maka akibatnya bisa terhapus data yang kita miliki,,,,hal ini dapat merugikan user.Mengapa ini bisa terjadi …? Padahal computer digunakan sebagai user friendly dan mudah digunakan , apakah si pembuat tidak memperhitungkan konisi atau kejadian yang akan dialami oleh pemakai..? atau mungkin pembuat sudah terlalu ahli sehingga tidak memperhitungkan kesalahan yang mungkin akan dialami oleh pemakai.
Pembuat harus berpikir bagaimana computer dan perangkat lainnya dapat digunakan oleh user tanpa harus merasa kesulitan ,,, memang tidak mudah merancang sisitem yang konsisten dan handal yang dapat mengantisipasi semua ketidaktelitian user.interface ukan hanya aspek yang dibuat pada saat akhir tapi sebagai satu kesatuan dengan keseluruhan sistem ,desainer tidak hanya memberikan tampilan yang bagus saja namun juga harus dapat mendukung pekerjaan yang dilkukan user dan dibuat untuk menghindari kesalahan kesalahan kecil.
Evolusi Antarmuka bisa dijabarkan sebagai berikut :
1) Tahun 50an – Antarmuka pada level hardware untuk teknik (ex. switch panel) 2) Tahun 60-70an – Antarmuka pada level pemrograman (ex. COBOL, FORTRAN) 3) Tahun 70-90an – Antarmuka pada level instruksi 4) Tahun 80an – Antarmuka pada level dialog interaksi (ex. GUI, Multimedia) 5) Tahun 90an – Antarmuka pada level lingkungan kerja (ex. Sistem Network, Groupware) 6) Tahun 00an – Antarmuka berkembang dengan luas (ex. mobile device, interactive screen
Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.
Tujuan dari HCI adalah untuk menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga.
lmu Psikologi dan Cognitive
– Pengetahuan mengenai persepsi pengguna, cognitive dan ketrampilan penyelesaian masalah
Ergonomi
– Kemampuan Fisik Pengguna
Sosiologi
– Konteks dan Interaksi
Ilmu dan Teknik Komputer
– Mampu untuk membangun teknologi yang diperlukan
Bisnis
– Mampu untuk memasarkan.
Desain Grafis
– Tampilan antarmuka yang kreatif.
Penulisan Ilmiah
– Menghasilkan buku manual
1. Animasi Stop-motion (Stop Motion Animation)
2. Animasi Tradisional (Traditional animation)
3. Animasi Komputer (Computer Graphics Animation)
1. Stop-motion animation
Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan . Tehnik stop-motion animation merupakan animasi yang dihasilkan dari penggambilan gambar berupa obyek (boneka atau yang lainnya) yang digerakkan setahap demi setahap. Dalam pengerjaannya teknik ini memiliki tingkat kesulitan dan memerlukan kesabaran yang tinggi.
2. Animasi Tradisional (Traditional animation)
Tradisional animasi adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena tehnik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel animation karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan. Pada pembuatan animasi tradisional, setiap tahap gerakan digambar satu persatu di atas cel.
Dengan berkembangnya teknologi komputer, pembuatan animasi tradisional ini telah dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dewasa ini teknik pembuatan animasi tradisional yang dibuat dengan menggunakan komputer lebih dikenal dengan istilah animasi 2 Dimensi.
3. Animasi Komputer
Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakkan “pemain” dan kamera, pemberian suara, serta special effeknya semuanya di kerjakan dengan komputer. Dengan animasi komputer, hal-hal yang awalnya tidak mungkin digambarkan dengan animasimenjadi mungkin dan lebih mudah. Sebagai contoh perjalanan wahana ruang angkasa ke suatu planet dapat digambarkan secara jelas. Perkembangan teknologi komputer saat ini, memungkinkan orang dengan mudah membuat animasi. Animasi yang dihasilkan tergantung keahlian yang dimiliki dan software yang digunakan.
1. Stop-motion animation
Stop-motion animation sering pula disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan . Tehnik stop-motion animation merupakan animasi yang dihasilkan dari penggambilan gambar berupa obyek (boneka atau yang lainnya) yang digerakkan setahap demi setahap. Dalam pengerjaannya teknik ini memiliki tingkat kesulitan dan memerlukan kesabaran yang tinggi.
2. Animasi Tradisional (Traditional animation)
Tradisional animasi adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena tehnik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel animation karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan. Pada pembuatan animasi tradisional, setiap tahap gerakan digambar satu persatu di atas cel.
Dengan berkembangnya teknologi komputer, pembuatan animasi tradisional ini telah dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dewasa ini teknik pembuatan animasi tradisional yang dibuat dengan menggunakan komputer lebih dikenal dengan istilah animasi 2 Dimensi.
3. Animasi Komputer
Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakkan “pemain” dan kamera, pemberian suara, serta special effeknya semuanya di kerjakan dengan komputer. Dengan animasi komputer, hal-hal yang awalnya tidak mungkin digambarkan dengan animasimenjadi mungkin dan lebih mudah. Sebagai contoh perjalanan wahana ruang angkasa ke suatu planet dapat digambarkan secara jelas. Perkembangan teknologi komputer saat ini, memungkinkan orang dengan mudah membuat animasi. Animasi yang dihasilkan tergantung keahlian yang dimiliki dan software yang digunakan.
2. Animasi Tradisional (Traditional animation)
Tradisional animasi adalah tehnik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena tehnik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel animation karena tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip sekali dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan. Pada pembuatan animasi tradisional, setiap tahap gerakan digambar satu persatu di atas cel.
Dengan berkembangnya teknologi komputer, pembuatan animasi tradisional ini telah dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dewasa ini teknik pembuatan animasi tradisional yang dibuat dengan menggunakan komputer lebih dikenal dengan istilah animasi 2 Dimensi.
3. Animasi Komputer
Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakkan “pemain” dan kamera, pemberian suara, serta special effeknya semuanya di kerjakan dengan komputer. Dengan animasi komputer, hal-hal yang awalnya tidak mungkin digambarkan dengan animasimenjadi mungkin dan lebih mudah. Sebagai contoh perjalanan wahana ruang angkasa ke suatu planet dapat digambarkan secara jelas. Perkembangan teknologi komputer saat ini, memungkinkan orang dengan mudah membuat animasi. Animasi yang dihasilkan tergantung keahlian yang dimiliki dan software yang digunakan.
3. Animasi Komputer
Sesuai dengan namanya, animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakkan “pemain” dan kamera, pemberian suara, serta special effeknya semuanya di kerjakan dengan komputer. Dengan animasi komputer, hal-hal yang awalnya tidak mungkin digambarkan dengan animasimenjadi mungkin dan lebih mudah. Sebagai contoh perjalanan wahana ruang angkasa ke suatu planet dapat digambarkan secara jelas. Perkembangan teknologi komputer saat ini, memungkinkan orang dengan mudah membuat animasi. Animasi yang dihasilkan tergantung keahlian yang dimiliki dan software yang digunakan.
Penjelasan lengkap sejarah IMK
komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, Dengan ini prkembangan penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut mempengaruhi juga rancangan sistem.
Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkan istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
Pada HCI ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer. HCI ini kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri (yang merupakan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas hubungan timbal balik antara manusia-komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya.
Tujuan Interaksi Manusia dan Komputer
Ilmu-ilmu yang Menjadi Dasar dari IMK
ILMU
GRAFIK KOMPUTER
“Grafik komputer” atau Grafika komputer (Computer
graphics) adalah salah satu cabang ilmu komputer yang berhubungan dengan
pembuatan dan manipulasi gambar visual secara digital. Bentuk dari grafik
komputer ini berawal dari grafika komputer 2D yang merupakan bentuk sederhana
dari grafik komputer ini.
Kemudian grafik komputer mengalami perkembanagn yang
lebih canggih dari teknologi 2D menjadi grafika komputer 3D. Cabang ilmu
komputer ini emmiliki dua cabang lahi, yaitu pemrosesan citra (image
processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafik komputer sering
dikenal juga dengan istilah visualisasi data.
Bagian dari disiplin ilmu grafik komputer meliputi:
• Geometri: yaitu ilmu untuk mempelajari cara
menggambarkan permukaan bidang
• Animasi: yaitu ilmu untuk mempelajari cara
menggambarkan dan memanipulasi gerakan
• Rendering: yaitu ilmu untuk mempelajari algoritma untuk
menampilkan efek cahaya
• Citra (Imaging): yaitu ilmu untuk mempelajari cara
pengambilan dan penyuntingan gambar.
Pada
perkembangan saat ini, pemanfaatan teknologi grafika komputer
sangat
dibutuhkan untuk memvisualisasikan objek-objek dunia nyata menjadi
objek
grafis, dan implementasi yang real yaitu digunakannya teknologi grafika
komputer
pada fraktal untuk pembuatan aplikasi desain suatu benda.
”Toy Story” (1995), merupakan film pertama yang di
produksi oleh The Walt Disney Company secara penuh menggunakan teknologi
komputer dan ilmu Grafik komputer. Sejak saat itu, mulailah studio animasi
digital lain untuk membuat film serupa. diantaranya Blue Sky Studios (Fox), DNA
Productions (Paramount Pictures and Warner Bros.), Onation Studios (Paramount
Pictures), Sony Pictures Animation (Columbia Pictures) dan DreamWorks.
Kunci pembuatan film-film ini adalah sebuah aplikasi
komputer grafis yang disebut computer generated imagery (CGI). Dengan perangkat
lunak ini bisa diciptakan gambar 3D lengkap dengan berbagai efek yang
dikehendaki. Beberapa software CGI populer antara lain Art of Illusion (bisa
di-download di sourceforce.net), Maya, Blender, dan lain-lain.
Salah satu efek CGI dalam film yang kurang dikenal, namun
penting, adalah digital grading. Dengan efek ini warna asli hasil shooting
direvisi menggunakan perangkat lunak untuk memberikan kesan sesuai dengan
skenario. Contohnya wajah Sean Bean (pemeran Boromir) dalam ”The Lord of the
Rings: the Two Tower” ketika mati dibuat lebih pucat. Jadi, tidak dengan trik
kosmetik, tetapi dengan polesan komputer.
Lantas, bagaimana dengan mimik wajah yang bisa
mengekspresikan perasaan haru, sedih, ataupun gembira pada tokoh ciptaan
komputer? Dalam pembuatannya, animasi komputer mengkombinasikan vektor grafik
dengan pergerakan yang sudah terprogram. Bagian-bagian utama seperti pada
wajah, tangan, kaki, dll terdiri dari sejumlah variabel animasi yang akan
dikendalikan dengan pemberian nilai tertentu untuk menampilkan ekspresi atau
mimik wajah yang dikehendaki.
Sampai saat ini ilmu grafik komputer mengalami
perkembangan yang cukup pesat. Sehingga bisa mengahsilkan gambar digital yang
mendekati real.
ANIMASI
Animasi berasal dari kata ”Animation” yang dalam bahasa
Inggris ”to animate” yang berarti menggerakan. Animasi dapat diartikan sebagai
menggerakan sesuatu (gambar atau obyek) yang diam. Sejarah animasi dimulai dari
jaman purba, dengan ditemukannya lukisan-lukisan pada dinding goa di Spanyol
yang menggambarkan ”gerak” dari binatang-binatang. Pada 4000 tahun yang lalu
bangsa Mesir juga mencoba menghidupkan suatu peristiwa dengan gambar-gambar
yang dibuat berurutan pada dinding.
Sejak menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai
alternatif media komunikasi, timbul keinginan menghidupkan lambang-lambang
tersebut menjadi cermin ekspresi kebudayaan. Terbukti dengan diketemukannya
berbagai artefak pada peradapan Mesir Kuno 2000 sebelum masehi. Salah satunya
adalah beberapa panel yang menggambarkan aksi dua pegulat dalam berbagai pose.
Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa
ditemukannya prinsip dasar dari karakter mata manusia yaitu: persistance of
vision (pola penglihatan yang teratur). Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre
Desvigenes, melalui peralatan optic yang mereka ciptakan, berhasil membuktikan
bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan gambar-gambar pada tenggang waktu
tertentu sebagai suatu pola. Dalam perkembangannya animasi secara umum bisa
didefinisikan sebagai suatu sequence gambar yang diekspos pada tenggang waktu
tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi gambar bergerak. Animasi merupakan
salah satu bentuk visual bergerak yang dapat dimanfaatkan untuk menjelaskan
materi pelajaran yang sulit disampaikan secara konvensional. Dengan
diintergrasikan ke media lain seperti video, presentasi, atau sebagai bahan
ajar tersendiri animasi cocok untuk menjelaskan materi-materi pelajaran yang
secara langsung sulit dihadirkan di kelas atau disampaikan dalam bentuk buku.
Jenis-Jenis
Animasi
Dilihat dari tehnik pembuatannya animasi
yang ada saat ini dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu:
Network
Interface Card (NIC)
Pengertian Network Interface Card (NIC), Network
interface card adalah kartu — maksudnya papan elektronik — yang ditanam pada
setiap komputer yang terhubung ke jaringan. Beberapa komputer desktop yang
dijual di pasaran saat ini sudah dilengkapi dengan kartu ini. Saat Anda membeli
komputer, Anda bisa menanyakan penjualnya apakah pada komputer sudah
dipasangkan NIC. Jika belum Anda bisa meminta penjualnya untuk memasangkan,
atau Anda bisa membelinya dan memasangnya sendiri.
Ada banyak macam kartu jaringan. Ada tiga hal yang harus
Anda perhatikan dari suatu NIC:
1. tipe kartu
2. jenis protokol
3. tipe kabel yang didukung.
Ada dua macam tipe kartu, yaitu PCI (Peripheral Component
Interconnect) dan ISA (Industry Standard Architecture). Sebagai sedikit
penjelasan, pada komputer ada beberapa slot (tempat menancapkan kartu) yang
disebut expansion slot. Slot-slot ini saat Anda membeli komputer sengaja
dibiarkan kosong oleh pembuat komputer agar Anda bisa meningkatkan kemampuan
komputer Anda dengan menambahkan beberapa kartu — misalnya, kartu suara (untuk
membuat komputer “bersuara bagus”), kartu video (untuk membuat tampilan layar
komputer lebih bagus), kartu SCSI (Small Computer System Interface) – untuk
membuat komputer bisa berkomunikasi dengan perangkat berbasis SCSI -, atau network interface card (untuk membuat
komputer bisa berkomunikasi dengan komputer lain dalam jaringan). Ada dua tipe
slot yang banyak dijumpai pada komputer-komputer yang beredar di pasaran, yaitu
slot PCI dan slot ISA. Jika Anda membuka kotak (casing) komputer Anda, di
bagian belakang Anda bisa melihat ada dua deret slot. Slot PCI biasanya adalah
yang berwarna putih, slot ini lebih pendek dibandingkan slot ISA yang berwarna
hitam. Slot PCI mendukung kecepatan I/O (input/output) yang lebih tinggi. Di
pasaran, biasanya harga kartu berbasis PCI lebih mahal.
Dari sisi protokol, jenis protokol yang saat ini paling
banyak digunakan adalah Ethernet dan Fast Ethernet. Ada beberapa protokol lain,
tetapi kurang populer, yaitu Token Ring, FDDI, dan ATM. Dua protokol terakhir
cenderung digunakan pada jaringan besar sebagai backbone (jaringan tulang
punggung yang menghubungkan banyak segmen jaringan yang lebih kecil). Ethernet
mendukung kecepatan transfer data sampai 10Mbps, sedangkan Fast Ethernet
mendukung kecepatan transfer data sampai 100Mbps. Jika memilih untuk
menggunakan protokol Ethernet, Anda harus membeli kartu Ethernet. Demikian juga
jika Anda telah memilih Fast Ethernet. Namun saat ini juga ada kartu combo yang
mendukung Ethernet maupun Fast Ethernet. Kartu combo bisa mendeteksi sendiri
berapa kecepatan yang sedang digunakan pada jaringan. Jika saat ini Anda
memilih menggunakan Ethernet, tetapi Anda telah merencanakan untuk suatu saat
nanti memerlukan kecepatan transfer yang lebih tinggi — sehingga memerlukan
Fast Ethernet tak salah jika Anda memilih kartu combo. Dari sisi harga, kartu
Ethernet saat ini boleh dibilang sudah sangat murah.
http://mfrlive.wordpress.com
theresiawidi.dosen.narotama.ac.id
http://nurmanto.com/pengertian-network-interface-card-nic/
http://sahabaterwin.blogspot.com/2011/05/pengertian-animasi.html
http://neweby.blogspot.com/2011/01/grafik-komputer.html
http://nurmanto.com/pengertian-network-interface-card-nic/
http://sahabaterwin.blogspot.com/2011/05/pengertian-animasi.html
http://neweby.blogspot.com/2011/01/grafik-komputer.html
Tidak ada komentar:
Posting Komentar